Campeonatos gamers brasileiros e mundiais de 2023
O que são os eSports?
Esportes Eletrônicos ou eSports (o termo mais usado atualmente no mundo) são uma nova modalidade surgida há poucos anos e que vêm dominando o mercado de games e atraindo legiões de jovens no mundo.
Competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.
História do eSports
Jogos eletrônicos são uma modalidade de diversão que inerentemente envolve competição em níveis mais ou menos definidos. Podemos competir em games contra amigos ou desconhecidos, online ou presencialmente. Mas mesmo quando estamos sozinhos estamos competindo contra a máquina, contra o tempo, contra nós mesmos e nosso recorde anterior…
No entanto, a evolução de competições simples contra a máquina ou partidas contra amigos para um nível mais sério não demorou a acontecer.
Vejamos um pouco da história dos eSports.
A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.
Mais tarde, em 1980, a Atari organizaria o Space Invaders Championship. Essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas Starcade e That’s Incredible!.
Em 1990 foi criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia. Em 1994 foi criada a segunda edição, a Nintendo PowerFest ’94.
A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010. Algo mudava no cenário competitivo dos jogos eletrônicos: A Internet permitia que não houvesse mais limitação física ou geográfica para a realização de eventos, o que aproximou e aumentou exponencialmente tanto a quantidade de jogadores se devotando aos campeonatos quanto o público entusiasta. Durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional foi a G7 fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK Gaming, Team 3D.
Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programação dedicada jogos eletrônicos, o Ongamenet e o MBCGame que comçaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III, alguns outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha e a XLEAGUE.TV no Reino Unido, Game One na França. Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL além de programas com cobertura de campeonatos no G4TV.
A partir da década de 2010 a popularização do streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DOTA as competições mais assistidas. Em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA 2 The International.
Essa década marca também a grande presença física de espectadores aos eventos e a explosão do aumento na audiência. Em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul. No Brasil, League of Legends atraiu mais de 10.000 torcedores ao Allianz Park, em 2015 e outros 10.000 ao Ginásio do Ibirapuera em 2016.
Já em termos de audiência, durante o The International de DOTA2 5 milhões de pessoas assistiram as finais ao mesmo tempo em 2017. Em 2016, League of Legends chegou a um pico de 14,7 milhões de Torcedores assistindo ao mesmo tempo e um total de 43 milhões de pessoas diferentes assistindo.
Já as premiações não ficam atrás. Em 2016 League of Legends pagou um total de US$6,5 milhões. DOTA2 deu a maior premiação da história em 2017, com mais de US$24 milhões, sendo mais de US$10 milhões para uma única equipe.
Por que a modalidade cresce tanto no mundo?
As mudanças tecnológicas ocorridas nas últimas 2 décadas criaram uma sociedade muito diferente do que se via em gerações anteriores.
Antigamente o acesso ao entretenimento e ao esporte era algo completamente passivo, sujeito às programações dos canais de TV. Por outro lado, a relação com atletas esportivos e ídolos era muito mais distante, não existia diálogo entre influenciadores e o público.
Uma pesquisa de 2017 da Superdata chegou à conclusão que mais pessoas assistem streams de games do que Netflix, ESPN, HBO e Spotify combinados. Isso mostra uma migração enorme de pessoas para longe do modelo de TV tradicional, mas também o quanto o mundo gosta de assistir vídeos de games.
A tecnologia transformou a sociedade em pontos que muitas vezes não são sequer pensados. Mas há 3 mudanças essenciais para o eSports.
Os jovens são ativos na busca de seu entretenimento.
Quando analisamos o futuro dos eSports fica claro o que está acontecendo em nossa sociedade: A era do entretenimento passivo acabou. As pessoas escolhem o que assistir, quando, onde, como (tudo de uma vez, várias vezes a mesma coisa ou de trás para frente) e o mesmo acontece com qualquer tipo de diversão, de ouvir músicas, a ler resumos de livros, de assistir séries, a acompanhar os torneios de eSports. Nesse contexto, talvez a maior preocupação das pessoas seja não receber spoilers.
O conteúdo é sempre on-demand.
A relação com ídolos e influenciadores mudou.
Muitos dos influenciadores e ídolos de hoje começaram suas carreiras em seus quartos bagunçados, transmitindo suas partidas enquanto conversavam no chat de suas lives com o público.
A relação entre os fãs e os ídolos inicia com uma conversa de mão dupla, muito antes do influenciador se tornar estrela.
Falta de sinergia entre novas gerações e esporte tradicional
Constante queda nas assinaturas de TVs em contraste com o aumento crescente do entretenimento por stream, falta de investimento em esportes nas escolas, falta de contato do público com esporte tradicional na TV e acesso fácil ao ambiente competitivo dos games torna a sinergia entre os eSports e os jovens algo muito mais fácil e direto do que com o esporte tradicional.
Esses pontos aliados às características próprias dos games e a fácil integração do público jovem com as novas tecnologias e tendências criaram um ambiente propício para uma modalidade que em muitos pontos revoluciona a sociedade.
Premiações em dinheiro cada vez maiores, patrocínios nos moldes dos fechados em esporte tradicional e auxílio das desenvolvedoras criaram um mercado financeiramente possível para equipes e cyber atletas.
Com esse cenário empresas cada vez mais voltam seus olhos para os eSports. Afinal, além do enorme montante de dinheiro movimentado, o público alvo entre 16 e 34 anos é o público ideal para diversas marcas ou para a renovação da base de outras.
As desenvolvedoras, por outro lado, inicialmente viam nos eSports uma ação de marketing para gerar engajamento de base Ativa e aquisição.
Com o tempo, no entanto, ficou claro que os eSports tinham crescido muito além do que o objetivo inicial de suas atividades e, por mais que muitas vezes não gere um ROI positivo, os Esportes Eletrônicos tornaram-se essenciais a ponto de novos jogos serem criados exclusivamente se pensando na modalidade.
O potencial de inclusão
É inegável o potencial de inclusão social que o eSports permite.
Como já ilustrado acima, o jovem está cada vez mais conectado ao mundo digital e aos games e sua forma competitiva e cada vez mais distante dos modelos tradicionais de esporte. Por outro lado, apesar do Esporte Eletrônico exigir tecnologia e equipamentos propícios para sua utilização, ele atinge o público jovem desde as idades mais tenras, até as idades mais avançadas.
Além disso, ao contrário do esporte tradicional em que a decisão de tentar se profissionalizar passa pela procura por escolinhas ou peneiras de equipes amadoras e profissionais, no eSports o jogador só precisa jogar o game. Em sua maioria, os games possuem modos casuais e modos competitivos, mais sérios e exigentes.
Quando um jogador chega a um determinado nível e se sente confiante para começar a disputar partidas competitivas nos chamados “Modos Ranqueados”, ele começa medir sua capacidade contra diversos outros jogadores e se posicionar no ranking geral do game.
Quando atinge níveis mais elevados nessas partidas já está naturalmente mais próximo de equipes profissionais que acompanham jogadores nesses modos de jogo, procurando seus próximos integrantes.
Isso cria automaticamente uma possibilidade de inclusão que antes não existia em esportes tradicionais. Com o mercado se estruturando para permitir uma base com alicerces sólidos que deem apoio a esses jogadores, o caminho para a profissionalização se torna mais claro e democrático.
Por outro lado esta é talvez a única modalidade que permite a montagem e disputa de torneios por equipes que integrem a a diversidade em sua base. Uma equipe de eSports pode conter em sua escalação pessoas de todos os gêneros e também pessoas com deficiência. A habilidade no eSports não possui relação com o desenvolvimento e capacidade corporal e física dos atletas.
Com isso é claro que o Esporte Eletrônico apresenta uma oportunidade única de inclusão social e de profunda transformação da sociedade.
Regulamentação do eSports no Brasil e no Mundo
O Esporte Eletrônico vem se desenvolvendo de forma cada vez mais intensa e organizada. Atualmente o Brasil já figura como a 3ª. maior audiência dos eSports, perdendo apenas para China e Estados Unidos respectivamente.
Com o advento da internet e da expansão da conectividade doméstica (banda larga), os jogos eletrônicos assumiram novos patamares de disputas. As competições que antes eram realizadas lado a lado nas máquinas de fliperama, ganharam novos conceitos de conectividade, não sendo mais isolada, tornando-se uma competição em grupo, presenciais, remotas, e agora também, por dispositivos mobile.
Apesar de toda a profissionalização e avanços perceptíveis nas competições e na organização das equipes que atuam no cenário, não há, ainda, uma definição sobre o reconhecimento do esporte eletrônico como esporte.
No mundo, diversos países já regulamentam o eSports como esporte e alguns inclusive passaram a regulamentar profissões relacionadas. É o caso da Coréia do Sul e China que não só reconhecem a modalidade como esporte, mas transformam as disciplinas relacionadas em profissões regulamentadas e Japão.
Além disso, outros países como Malásia, Rússia e Finlândia já aceitam o esporte eletrônico como esporte e a Alemanha está em negociação com o governo.
No Brasil, o esporte eletrônico ainda carece do reconhecimento por parte do Ministério do Esporte. Há projetos de lei tramitando no Congresso que buscam, através de propostas de definição sobre o conceito da categoria, identificação dos jogadores como atletas, o reconhecimento dos eSports no cenário desportivo nacional. (PL Federal – Senado – 383-2017, PL Federal – Camara Deputados – 3540/2015, PL Federal – Camara Deputados – 7747-2017, PL Estadual – Assembleia SP – 1512-2015 SP).
Além dos projetos já citados, há atualmente o reconhecimento no estado da Paraíba. Em 25/01/2019 foi aprovada na Assembleia Legislativa da Paraíba a lei 11.296/2019 regulamentando o esporte eletrônico na região.
A lei composta por poucos artigos compreende como esporte eletrônico aquelas atividades que fazem uso de artefatos eletrônicos, que caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems e reconhece os participantes como atletas propriamente ditos.
Entretanto, o reconhecimento do esporte eletrônico como esporte não se determina por vias legais ou reconhecimentos de órgãos ministeriais. É certo que seu reconhecimento atribui uma série de benefícios e garantias que o poder público, atuando como fomentador de uma modalidade e sua disseminação nos termos constitucionais do esporte como benefício para a sociedade, contudo, o esporte não se reconhece dessa forma.
Mesmo que inexista uma legislação específica que trate sobre os esportes eletrônicos, a conjuntura de análises colaterais e dos conceitos existentes já o equiparam ao esporte.
O esporte eletrônico possui competições organizadas, com regras claras e determinadas, dentro de um cenário profissional de desenvolvimento; O relacionamento dos atletas com as equipes atendem ao que disciplina a lei 9.615/98 (lei Pelé) que trata sobre o atleta profissional; Já há o reconhecimento pelo Ministério do Trabalho e Emprego de jogadores de esportes eletrônicos como atletas, com a concessão de passaportes especifico para a disputa de competições no país; já há projetos fundamentados na lei de incentivo ao esporte diretamente relacionados com o esporte eletrônico, o que demonstra um direcionamento dos órgãos governamentais a compreenderem os eSports como modalidade esportiva.
Dessa forma, o não reconhecimento do esporte eletrônico em termos legais, não impede o seu desenvolvimento de forma organizada e sua equiparação no mundo dos fatos como um esporte propriamente dito. O reconhecimento de uma prática esportiva advém de seu impacto no meio em que se desenvolve e do reconhecimento da própria sociedade como um evento competitivo, organizado e esportivo.
O reconhecimento (oficial) do esporte eletrônico como efetivo esporte se mostra importante dentro de uma conjectura de pensamento macro, estrutural e de apoio ao desenvolvimento de atletas e equipes no cenário (incluindo o cenário olímpico), mas de fato não altera, a atual dinâmica do ecossistema no cenário nacional o qual o reconhece como efetiva modalidade esportiva.
Por que uma confederação
O mercado de eSports cresce constantemente, mas de forma ainda desorganizada ou centrada em games específicos.
A título de comparação, ao contrário de falarmos de um esporte tradicional único e, comparativamente, ao falarmos apenas de um dos games do mercado (por exemplo League of Legends, Dota2, CS:GO…), quando falamos de eSports estamos falando de diversas modalidades diferentes. É quase como se ao longo do ano estivéssemos tendo uma Olimpíada acontecendo por todos os 365 dias.
Mas no caso de Esportes Eletrônicos, estamos falando de direitos autorais e propriedades intelectuais de empresas. Cada game, cada modalidade é um produto. Como tal, é natural que as desenvolvedoras e publicadoras, quem detém os direitos de exploração desses produtos façam investimentos focados em suas próprias propriedades intelectuais.
Mas apesar de ser compreensível esse desenvolvimento do mercado, é preciso que tenhamos em mente que se ele continuar funcionando dessa forma, os eSports como um todo sofrerão muito em termos de desenvolvimento no país.
E é esse um dos principais motivos da existência de um órgão que esteja no centro do mercado e conecte as pontas.
A CBeS – Confederação Brasileira de eSports nasceu de profissionais do mercado de games, eSports e esporte tradicional que vivenciaram e lidaram com as dores que o mercado experimenta para seu crescimento.
Por isso ela possui visão clara sobre o que precisa ser feito para integrar e potencializar os diferentes pontos do mercado: Como mencionado, as desenvolvedoras fazem muito pelo mercado de eSports, mas cada uma, compreensivelmente, com foco em seu game, seu produto e são muito oneradas por essas ações.
As equipes, por sua parte, ainda são muito dependentes dos investimentos das desenvolvedoras. Apesar de já mostrarem um enorme nível de profissionalização, ainda precisam de apoio em muitos pontos.
Apenas com uma entidade forte trabalhando em total parceria com as desenvolvedoras, equipes, ligas, jogadores, mídia e empresas patrocinadoras, é que a modalidade pode atingir o potencial nacional e mundial que esperamos.
É importante frisar que o investimento no mercado de eSports como um todo só faz sentido para Marcas quando há um órgão regulador com compromisso Ético, e fortes Políticas de Compliance e Governança.
Os campeonatos femininos mais populares de 2022
O cenário feminino de diversas modalidades evoluiu muito no ano de 2022. O principal evento foi o Game Changers Championship , o Mundial feminino de VALORANT . A competição foi líder entre os torneios em horas assistidas e a segunda mais popular por pico de espectadores
Segundo levantamento do site Esports Charts, o Game Changers obteve 5,45 milhões de horas assistidas, o dobro do segundo lugar, o Mobile Legends Women’s Invitational. Além disso, o Mundial de VALORANT alcançou 239.334 de pico de espectadores.
A modalidade mais popular foi Mobile Legends, que contorna com três competições entre as mais populares em horas assistidas e dois torneios em pico de espectadores. O ESL Impact, principal campeonato feminino de CS:GO, ficou em quarto lugar no ranking de maiores picos.
Campeonatos E-sports 1° semestre de 2023
Valorant
Campeonato brasileiro de Valorant será realizado de janeiro a março, com oito times participantes, premiação de R$ 405 mil e chance de classificação para o VCT Américas.
A Riot Games divulgou as datas, o formato e o cronograma de jogos da Etapa 1 do Valorant Champions Tour (VCT) Challengers Brazil 2023, o campeonato brasileiro de Valorant. Oito times se enfrentarão em uma competição presencial, em estúdio em São Paulo, em busca de parte da premiação total de R$ 405 mil e de uma possível classificação para o VCT Américas, o torneio internacional em sistema de franquia.
O VCT Brazil 2023 será disputado de 18 de janeiro a 19 de março, com transmissão às quartas e quintas-feiras, a partir de 17 horas (no horário de Brasília). Em duas semanas haverá adaptações por conta do VCT LOCK IN Brazil, campeonato internacional que ocorrerá em São Paulo, de 13 de fevereiro a 4 de março, com a participação das 30 equipes participantes das três ligas franqueadas.
Formato
Na fase classificatória, os oito times participantes jogarão entre si uma vez em séries melhor de uma partida (md1). Concluída a fase inicial, os seis primeiros colocados avançarão para os playoffs, sendo que os 1º e 2º lugares irão direto para a Rodada 2 da chave superior.
Os playoffs serão disputados com confrontos md3 e sistema de dupla eliminação, ou seja, com chaves superior e inferior. Só a grande final ocorrerá em md5.
Datas de jogos
Confira as datas de jogos da Etapa 1 do VCT Brazil 2023:
• Semana 1: 18 e 19 de janeiro
• Semana 2: 25 e 26 de janeiro
• Semana 3: 1° e 2 de fevereiro
• Semana 4: 8 e 9 de fevereiro
• Semana 5: 16 e 20 de fevereiro *
• Semana 6: 27 e 28 de fevereiro *
• Semana 7: 8 e 9 de março
• Playoffs: 14 a 19 de março
Times
Dos oito times participantes, quatro são convidados – Gamelanders Blue, Liberty, TBK Esports e Vivo Keyd Stars – e quatro, classificados por meio das seletivas online – ODDIK, The Union, Acadêmicos do Tucuruvi e TropiCaos.
• Gamelanders
• Liberty
• TBK Esports
• Vivo Keyd Stars
• ODDIK
• TropiCaos
• Acadêmicos do Tucuruvi
• The Union
Premiação
A Etapa 1 do VCT Brazil 2023 terá premiação de R$ 405 mil, divididos entre os oito times participantes, sendo R$ 110 mil reservados para o campeão.
Premiação VCT Brazil 2023
Posição Valor
1ª R$ 110.000
2ª R$ 80.000
3ª R$ 55.000
4ª R$ 45.000
5ª/6ª R$ 32.500
7ª/8ª R$ 25.000
Promoção
Ao final da temporada, as equipes com melhor desempenho, medido por pontos de circuito acumulados ao longo do ano, entre as duas etapas, disputarão o Challengers Ascension, que dará uma vaga no VCT Américas, o campeonato em sistema de franquia onde já estão as brasileiras FURIA, LOUD e MIBR.
A cada ano, as ligas internacionais serão integradas por mais uma equipe, chegando ao limite de 14 em 2027 – hoje são dez. Os times que vencerem o Challengers Ascension receberão uma promoção de dois anos para a liga internacional do território do qual fazem parte. Depois, retornarão para os campeonatos regionais, onde brigarão mais uma vez para jogar internacionalmente.. Equipes promovidas terão a oportunidade de provar seu valor contra as da liga internacional durante a temporada do VCT, receber benefícios de liga semelhantes e uma chance igual de classificação para o Valorant Masters e o Valorant Champions, os campeonatos internacionais da modalidade.
League of Legends
Depois do título da LOUD na segunda etapa e a participação histórica da organização no Mundial de League of Legends (LoL) deste ano, o torneio brasileiro da Riot Games volta no dia 21 de janeiro sempre a partir das 13h (de Brasília) com a presença de público na Arena CBLoL, em São Paulo. Desta vez, o destaque é a estreia de Fluxo e Vivo Keyd Stars.
Sendo assim, o The Enemy preparou esta matéria com todas as informações sobre formato, datas, premiação e confrontos de todas as dez equipes que vão disputar o título e a vaga para representar o Brasil no Mid-Season Invitational (MSI) de 2023.
Formato
O CBLoL e o Academy continuam com os mesmos formatos da primeira etapa, com as mesmas dez organizações na disputa: LOUD, paiN Gaming, FURIA, Los Grandes, KaBuM!, Liberty, RED Canids, Vivo Keyd Stars, Fluxo e INTZ. As equipes do CBLoL continuarão se enfrentando ao longo de nove semanas. A novidade desta vez é que o Academy seguirá o formato do CBLoL com chave de eliminação dupla.
Ambos os campeonatos têm rodadas espelhadas. O CBLoL será sempre às 13h (de Brasília) dos sábados e domingos, enquanto o Academy acontecerá às segundas e terças-feiras no mesmo horário de 17h (de Brasília). Caso duas equipes se enfrentem no sábado de CBLoL, elas se enfrentarão na segunda-feira do Academy. O mesmo vale para as partidas de domingo e terça-feira.
– Todos os times jogam contra todos em ida e volta, no formato melhor de um (MD1);
– Os seis primeiros avançam e jogam a fase eliminatória em uma chave de eliminação Dupla;
– O quinto e o sexto colocados começam se enfrentando pela chave inferior;
– Na chave superior, quem terminar na primeira colocação terá o direito de escolher o adversário, entre o terceiro e o quarto colocados;
– Todas as séries na fase eliminatória são em formato melhor de cinco (MD5).
Jogos e datas
SEMANA 1
Rodada 1: (CBLoL: Sábado, 21 de janeiro de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 23 de janeiro de 2023)
– LOUD x paiN Gaming
– Liberty x KaBuM!
– Los Grandes x Fluxo
– RED Kalunga x INTZ
– Vivo Keyd Stars x FURIA
Rodada 2: (CBLoL: Domingo, 22 de janeiro de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 24 de janeiro de 2023)
– Los Grandes x RED Canids
– FURIA x INTZ
– paiN Gaming x Vivo Keyd Stars
– KaBuM! x LOUD
– Fluxo x Liberty
SEMANA 2
Rodada 3: (CBLoL: Sábado, 28 de janeiro de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 30 de janeiro de 2023)
– LOUD x Fluxo
– INTZ x KaBuM!
– FURIA x Liberty
– paiN Gaming x RED Canids
– Vivo Keyd Stars x Los Grandes
Rodada 4: (CBLoL: Domingo, 29 de janeiro de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 31 de janeiro de 2023)
– Liberty x INTZ
– Los Grandes x paiN Gaming
– RED Canids x Vivo Keyd Stars
– LOUD x FURIA
– Fluxo x KaBuM!
SEMANA 3
Rodada 5: (CBLoL: Sábado, 04 de fevereiro de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 06 de fevereiro de 2023)
– paiN Gaming x Fluxo
– Vivo Keyd Stars x Liberty
– KaBuM! x FURIA
– INTZ x Los Grandes
– RED Canids x LOUD
Rodada 6: (CBLoL: Domingo, 05 de fevereiro de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 07 de fevereiro de 2023)
– FURIA x Fluxo
– INTZ x paiN Gaming
– Liberty x Los Grandes
– Vivo Keyd Stars x LOUD
– KaBuM! x RED Canids
SEMANA 4
Rodada 7: (CBLoL: Sábado, 11 de fevereiro de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 13 de fevereiro de 2023)
– RED Canids x Liberty
– Fluxo x Vivo Keyd Stars
– paiN Gaming x FURIA
– Los Grandes x KaBuM!
– LOUD x INTZ
Rodada 8: (CBLoL: Domingo, 12 de fevereiro de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 14 de fevereiro de 2023)
– Vivo Keyd Stars x KaBuM!
– Los Grandes x LOUD
– FURIA x RED Canids
– Fluxo x INTZ
– Liberty x paiN Gaming
SEMANA 5
Rodada 9: (CBLoL: Sábado, 18 de fevereiro de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 20 de fevereiro de 2023)
– FURIA x Los Grandes
– RED Canids x Fluxo
– KaBuM! x paiN Gaming
– INTZ x Vivo Keyd Stars
– Liberty x LOUD
Rodada 10: (CBLoL: Domingo, 19 de fevereiro de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 21 de fevereiro de 2023)
– INTZ x RED Canids
– Fluxo x Los Grandes
– FURIA x Vivo Keyd Stars
– paiN Gaming x LOUD
– KaBuM! x Liberty
SEMANA 6
Rodada 11: (CBLoL: Sábado, 25 de fevereiro de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 27 de fevereiro de 2023)
– Vivo Keyd Stars x paiN Gaming
– LOUD x KaBuM!
– RED Canids x Los Grandes
– Liberty x Fluxo
– INTZ x FURIA
Rodada 12: (CBLoL: Domingo, 26 de fevereiro de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 28 de fevereiro de 2023)
– Fluxo x LOUD
– Liberty x FURIA
– RED Canids x paiN Gaming
– Los Grandes x Vivo Keyd Stars
– KaBuM! x INTZ
SEMANA 7
Rodada 13: (CBLoL: Sábado, 04 de março de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 06 de março de 2023)
– INTZ x Liberty
– Vivo Keyd Stars x RED Canids
– FURIA x LOUD
– KaBuM! x Fluxo
– paiN Gaming x Los Grandes
Rodada 14: (CBLoL: Domingo, 05 de março de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 07 de março de 2023)
– FURIA x KaBuM!
– LOUD x RED Canids
– Los Grandes x INTZ
– Liberty x Vivo Keyd Stars
– Fluxo x paiN Gaming
SEMANA 8
Rodada 15: (CBLoL: Sábado, 11 de março de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 13 de março de 2023)
– LOUD x Vivo Keyd Stars
– Fluxo x FURIA
– RED Canids x KaBuM!
– Los Grandes x Liberty
– paiN Gaming x INTZ
Rodada 16: (CBLoL: Domingo, 12 de março de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 14 de março de 2023)
– KaBuM! x Los Grandes
– FURIA x paiN
– Gaming Liberty x RED Canids
– INTZ x LOUD
– Vivo Keyd Stars x Fluxo
SEMANA 9
Rodada 17: (CBLoL: Sábado, 18 de março de 2023 | CBLoL Academy: Segunda-feira, 20 de março de 2023)
– LOUD x Los Grandes
– paiN Gaming x Liberty
– INTZ x Fluxo
– KaBuM! x Vivo Keyd Stars
– RED Canids x FURIA
Rodada 18: (CBLoL: Domingo, 19 de março de 2023 | CBLoL Academy: Terça-feira, 21 de março de 2023)
– paiN Gaming x KaBuM!
– LOUD x Liberty
– Vivo Keyd Stars x INTZ
– Fluxo x RED Canids
– Los Grandes x FURIA
FASE ELIMINATÓRIA DO CBLoL
– 24 de março (sexta-feira): Chave Inferior – Rodada 1: 5º Colocado x 6º Colocado
– 25 de março (sábado): Chave Superior – Semifinal 1: 1º Colocado x 3/4º Colocado
– 26 de março (domingo): Chave Superior – Semifinal 2: 2º Colocado x 3/4º Colocado
– 1º de abril (sábado): Chave Inferior – Rodada 2: Perdedor Semifinal 1/2 x Vencedor Chave Inferior Rodada 1
– 2 de abril (domingo): Chave Superior – Final: Vencedor Semifinal 1 x Vencedor Semifinal 2
– 08 de abril (sábado): Chave Inferior – Rodada 3: Perdedor Semifinal 1/2 x Vencedor Chave Inferior Rodada 2
– 09 de abril (domingo): Chave Inferior – Final: Perdedor Final Superior x Vencedor Chave Inferior Rodada 3
– 15 de abril (sábado): Grande Final: Vencedor Final Superior x Vencedor Final Inferior
FASE ELIMINATÓRIA DO CBLoL ACADEMY
– 27 de março (segunda-feira): Chave Inferior – Rodada 1: 5º Colocado x 6º Colocado
– 28 de março (terça-feira): Chave Superior – Semifinal 1: 1º Colocado x 3/4º Colocado
– 29 de março (quarta-feira): Chave Superior – Semifinal 2: 2º Colocado x 3/4º Colocado
– 03 de abril (segunda-feira): Chave Inferior – Rodada 2: Perdedor Semifinal 1/2 x Vencedor Chave Inferior Rodada 1
– 04 de abril (terça-feira): Chave Superior – Final: Vencedor Semifinal 1 x Vencedor Semifinal 2
– 10 de abril (segunda-feira): Chave Inferior – Rodada 3: Perdedor Semifinal 1/2 x Vencedor Chave Inferior Rodada 2
– 11 de abril (terça-feira): Chave Inferior – Final: Perdedor Final Superior x Vencedor Chave Inferior Rodada 3
– 22 de abril (sábado): Grande Final: Vencedor Final Superior x Vencedor Final Inferior
Premiação
– 1º lugar: R$ 100 mil
– 2º lugar: R$ 75 mil
– 3º lugar: R$ 50 mil
– 4º lugar: R$ 40 mil
– 5º lugar: R$ 35 mil
– 6º lugar: R$ 30 mil
– 7º lugar: R$ 25 mil
– 8º lugar: R$ 20 mil
– 9º lugar: R$ 15 mil
– 10º lugar: R$ 10 mil
Transmissão
– Twitch do CBLoL
– YouTube do CBLoL
Free Fire
Depois de um longo período de silêncio, a Garena anunciou que a nona edição da Liga Brasileira de Free Fire (LBFF) terá início em 15 de abril de 2023, mas não deu mais detalhes sobre a competição. O principal campeonato do battle royale no país começará, portanto, somente no quarto mês do ano, diferentemente do padrão das temporadas anteriores.
A LBFF 7, a primeira competição deste ano, teve início em 5 de fevereiro e terminou em 16 de abril, data da final. Em 2021, a LBFF 4 aconteceu de 23 de janeiro a 20 de março.
De acordo com o comunicado da Garena, mais informações sobre a LBFF 9 “serão divulgadas em breve”.
O conselheiro da Los Grandes Rodrigo Terron se manifestou sobre o anúncio da Garena.
— Na contramão das principais modalidades do esports, iremos ter LBFF somente no segundo trimestre do ano, cravando a maior off-season da modalidade até o momento. Seguimos, ter uma informação ruim é melhor do que não ter nenhuma informação.
Indefinição na LBFF
A indefinição sobre a LBFF 2023 vem preocupando os dirigentes dos times participantes da competição nos bastidores. Há meses que as organizações reclamam da ausência de informações por parte da Garena, o que atrapalha o planejamento para o ano que vem e o trabalho na janela de transferências.
Semanas atrás, responsáveis pelas organizações participantes da LBFF chegaram a articular uma carta conjunta, endereçada à Garena, que trataria sobre a insegurança em relação ao futuro, a participação das equipes nas decisões sobre a liga, a falta de clareza sobre apoio financeiro e as oportunidades que os clubes teriam. O movimento, contudo, não foi para a frente, e a carta não chegou a ser enviada.
Entre os dirigentes, o compasso é de espera, mas com reconsiderações sobre a participação na modalidade. A Los Grandes chegou a dar um ultimato, estabelecendo o prazo até dia 12 de dezembro para que a Garena se manifestasse sobre a LBFF. Apesar de a empresa não ter fornecido informações até essa data, a organização ainda não bateu o martelo sobre deixar a competição.
De qualquer maneira, a Los Grandes se despediu de quatro jogadores e do treinador na última segunda-feira, só mantendo Gustavo “GUS” e Matheus “LOBATO” sob contrato – para serem negociados, caso a equipe não participe do cenário competitivo no ano que vem, ou para serem utilizados na reconstrução do elenco.
O cofundador da LOUD Jean Ortega também se manifestou na segunda-feira, cobrando publicamente detalhes sobre a LBFF 2023. Ele disse que, sem informações, não conseguia planejar a próxima temporada. No mesmo dia, a LOUD anunciou a saída do jogador Ariano “Kronos” do time de Free Fire.
No fim do mês passado, outro cofundador da LOUD, Bruno “PlayHard”, disse ao ge que, apesar da queda nos números do Free Fire, a organização continuaria investindo na modalidade em 2023.
O Free Fire enfrenta uma crise com baixa no número de jogadores e na audiência, inclusive do último FFWS, em Bangkok, que teve a menor audiência da história.
CS:GO
A ESL confirmou a realização de um novo campeonato internacional de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) no Brasil em 2023. O evento, inicialmente chamado de Intel Extreme Masters (IEM) Brazil 2023, foi anunciado neste domingo, antes da final do IEM Major Rio 2022, o campeonato mundial de CS:GO realizado no Rio de Janeiro, com playoffs na Jeunesse Arena.
A ESL não deu muitos detalhes sobre o torneio de 2023, como data e local. Só informou que terá 16 times participantes e premiação de US$ 250 mil (equivalentes a cerca de R$ 1,25 milhão na cotação atual). O ge já noticiou que o evento deve ser realizado em abril, no Rio de Janeiro.
O IEM Brazil 2023 fará parte dos campeonatos que compõem o ESL Pro Tour de CS:GO em 2023. Com o torneio ESL Pro Tour Masters, as melhores equipes tier 1 de CS:GO de todo o mundo participarão da competição no Brasil.
Além do título e da premiação de US$ 250 mil, estarão em jogo uma vitória na corrida para o Intel Grand Slam e uma vaga em um dos ESL Pro Tour Championships (IEM Katowice ou IEM Cologne).